2026년 07월 07일 (화)

“게임 때문에 일상생활 못해” 전체 게이머 8%, ‘이 장애’라고?

온라인 게임 장애 유병률 생각보다 높아…스트레스 해소 수단 다양해져야

최근 한 조사에 따르면 전체 게이머 중 8% 가량이 ‘장애’ 수준의 게임 중독을 보이는 것으로 나타났다. 사진=게티이미지뱅크

전체 게이머 중 8% 가량은 장애로 분류될 정도로 심각한 게임 중독이라는 연구 결과가 나왔다.

‘온라인 게임 장애(Internet Gaming Disorder)’는 온라인 게임을 즐기는 게이머들이 일상에 의미 있는 고통을 느낄 정도의 중독을 보이는 현상을 일컫는다. 과도한 음주로 건강이나 사회생활에 지장이 발생해도 음주를 조절하지 못하는 알코올 사용장애와 유사한 상태다.

미국 정신의학회 매뉴얼에서는 이 장애를 ‘추가 연구가 필요한 상태’로 규정하고 있으며, 세계보건기구(WHO)의 국제 질병 분류 기준표에서는 공식 진단명으로 분류하고 있다.

최근 스페인 발렌시아대·이탈리아 토리노대 공동 연구팀의 조사에 따르면 전 세계 18~35세 게이머의 8.1%는 온라인 게임 장애를 가지고 있는 것으로 나타났다. 93편의 연구를 메타분석해 총 14만9600명을 분석한 결과 내린 결론이다.

연령대로 보면 18~24세의 유병률이 8%로 가장 높았고, 19~29세가 6.8%, 18~35세가 5.6%로 집계됐다. 나이가 들면서 유병률이 떨어진 셈이지만, 이같은 차이는 통계적으로 유의하지는 않았다.

연구팀은 “이번 연구의 분석 대상인 ‘젊은 성인’들은 학업과 취업·독립 등 인생의 전환기가 겹치면서 스트레스가 커질 수 있다”며 “그들의 스트레스 해소 수단이 게임으로 고정되지 않도록, 운동과 수면 등 대체 활동을 신중하게 설계해야 한다”고 조언했다.

다만 이번 결과는 다양한 연구 결과를 종합한 메타분석으로, 어디까지를 ‘게이머’라고 볼 것인지 구체적으로 설정하지 않았다는 한계가 있다. 이번 조사에서는 △주에 몇 시간 동안 게임을 즐기는지 △어떤 유형의 게임을 즐기는지 △게임을 즐기는 방법이나 형태는 어떤지 등을 고려하지 않고 ‘게임 경험의 유무’만을 기준으로 게이머를 정의했기 때문이다.

연구팀은 “이번 조사에 포함된 많은 연구가 전문의의 면담이 아닌 게이머들의 자가 설문을 기반으로 했기에 실제 진단과 해석은 달라질 수 있다”며 “게임 시간이 아니라 게임에 대한 통제력을 잃었느냐, 또는 일상이 심각한 영향을 받고 있느냐를 핵심으로 봐야한다”고 덧붙였다.

한편, 미국 정신의학회는 온라인 게임 장애를 자가 진단할 수 있는 판별법을 제시하고 있다. 최근 12개월의 경험을 토대로, 다음 9개 항목 중 5개 이상에 해당하면 전문의와의 상담이 필요할 가능성이 있다.

그래픽=윤상선 디자이너
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