2026년 07월 17일 (금)

게임의 역설?...자폐 청소년 증상 개선 도왔다

약물·심리상담 등 기존 사회성 개선 치료법보다 효과 뛰어나

구글 검색 선호 출처로 추가
게임의 유해성과 중독성에 대해 지적하는 목소리도 있지만, 이를 적절히 활용하면 치료 효과를 기대할 수도 있다. [사진=게티이미지뱅크]

모바일 게임을 활용한 디지털 치료 전략이 자폐스펙트럼장애와 사회적의사소통장애를 가진 청소년의 사회성 향상에 도움을 주는 것으로 나타났다.

삼성서울병원·서울성모병원·대구가톨릭대의료원 공동연구팀은 모바일 게임으로 만든 사회성 훈련 프로그램이 자폐스팩트럼장애 청소년의 사회성을 개선하는 효과가 있다고 16일 밝혔다. 10~18세 청소년 38명을 대상으로 임상시험을 진행해 얻은 결론이다.

참가자들은 모두 경증 자폐스펙트럼장애를 진단받은 환자들이었다. 이들은 혼자 또는 보호자의 도움을 받아 스마트폰에 설치된 훈련 프로그램을 따라할 수 있었다. 이에 연구팀은 참가자들을 기존 방식 치료(약물치료 및 심리치료)그룹과 모바일 게임 병행 치료그룹으로 나누고 치료 방식에 따른 효과를 비교했다.

이번 연구에는 디지털헬스케어 전문 기업 뉴다이브가 개발한 소프트웨어 ‘NDTx-01’이 사용됐다. 이 소프트웨어는 자폐스펙트럼장애나 사회적의사소통장애 아동청소년의 사회적 의사소통과 상호작용 개선을 위해 만들어진 프로그램이다. 학교에서 주로 접하는 다양한 상황을 제시한 후 사용자가 미션을 수행하며 문제를 해결하는 방식으로 구성됐다.

6주 간의 치료 진행 후 두 그룹을 비교했더니 모바일 게임 병행 치료 그룹의 사회성이 더 많이 개선된 것으로 확인됐다. 의사소통, 생활기술, 사회성, 운동기술을 종합한 적응행동조합 평가에서 병행 치료 그룹의 점수 상승 폭이 평균 5.89점이었던 반면 기존 방식 치료 그룹의 상승 폭은 1.21점이었다.

사회성 부분에서는 병행 치료 그룹이 6.05점, 기존 치료 그룹이 0.42점 개선됐다. 일상생활 능력에서 병행 치료 그룹은 4.16점 상승했지만 기존 치료 그룹은 치료 시작 시점보다 오히려 점수가 낮아졌다.

자폐스펙트럼장애의 주요 특징인 반복적인 행동이나 특정 주제에만 관심을 두는 증상의 정도는 병행 치료 그룹이 치료 전에 비해 9.11점 줄었다. 기존 치료 그룹의 감소 폭(2.89점)과는 큰 차이를 보였다.

이번 연구를 주관한 정유숙 삼성서울병원 정신건강의학과 교수는 “참여 아동들이 게임 자체에 대한 흥미를 기반으로 치료에 몰입하게 돼 효과가 증가한 것으로 볼 수 있다”며 “이같은 치료법은 꾸준한 대면치료가 어려운 상황에서 더욱 유용하게 사용될 수 있을 것”이라고 설명했다.

이번 연구 결과는 일본 정신신경학회 학술지 《정신의학 및 임상 신경과학(Psychiatry and Clinical Neurosciences)》 최근 호에 게재됐다.

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