"헬스케어 VR은 사용자 정서가 중요합니다."
강상욱 에프앤아이 본부장
공황장애와 주의집중력장애. 현대 도시민에게서 빠르게 증가하는 정신질환이다. 최근 가상현실(VR)콘텐츠와 인공지능 챗봇을 이용해 공황장애와 주의집중력장애 관리에 도움을 주는 서비스가 출시됐다. 콘텐츠와 서비스 개발·배포를 위해 에프앤아이(FNI), 강남세브란스병원, 샐바스에이아이(AI), 코리아메디케어가 손을 잡았다.
VR콘텐츠는 강남세브란스병원이 시나리오를 만들고 FNI가 제작한다. FNI는 금연, 치매예방, 우울증 등 의학에 VR콘텐츠를 접목한 서비스를 제공하고 있는 업체다. 강상욱 FNI 본부장에게 공황장애와 주의집중력장애 환자를 위한 콘텐츠의 특징과 차별점등에 대해 이이야기를 들었다.
-이번에 개발한 공황장애와 주의집중력장애 환자를 위한 콘텐츠는 어떤 내용으로 구성되나
"공황장애는 통제훈련이 중심이다. 호흡과 근이완 훈련이 주요 내용이다. 긴장이 심해지는 상황에서 호흡을 어떻게 해야할지 알려주는 내용이다. 내년에는 노출훈련을 위한 콘텐츠를 제공할 계획이다. 지하철이나 승강기를 타는 상황을 접해보는 것이다. 이런 상황에서 스스로 어떻게 호흡하고 대처할지를 훈련한다.
주의집중력장애는 주의를 산만하게 만드는 상황에서 집중해야만 수행할 수 있는 임무를 수행하는 내용으로 되어 있다. 주의집중 훈련이다. 훈련장소는 집안, 커피숍과 같은 일상적인 공간이다."
-출시된 VR콘텐츠를 보면 360도 영상만이 아니라 3D 그래픽 영상도 있다. 3D 그래픽 영상은 어떤 때 사용한 것인가.
"VR콘텐츠는 기본이 3D 그래픽이다. 3D 그래픽으로 구현이 어렵거나 성능이 문제가 되는 경우에 360도 영상을 사용한다.
예를 들어 카페는 사람이 많아야 한다. 하지만 현재 VR 기술로는 많은 아바타가 등장하면 자연스러운 영상을 만들기 어렵다. 이런 상황은 360도 영상을 촬영하는 것이 유리하다.
반면 360도 영상은 엘리베이터, 공부방 등의 촬영이 어렵다. 360도 영상은 사용자가 돌아봤을 때 주변 배경이 보여야 한다. 하지만 엘리베이터 같은 좁은 공간은 360도 영상에서 촬영팀이 보일 수밖에 없다. 이런 경우 3D 그래픽을 활용한다."
-VR콘텐츠 가운데 현재 가장 쉽게 접할 수 있는 것은 게임이다. 같은 VR이라고 해도 헬스케어 분야는 조금 다를 것 같다.
"VR콘텐츠는 테마별로 기술 구현 포인트가 있다. 게임은 사용자의 조작성이나 타격감이 중요하다. 하지만 헬스케어는 사용자의 정서를 존중해야 한다. 특히 정신건강 관련 솔루션은 상호 관계를 중시하기 때문에 아바타의 몸짓이나 더빙 같은 것이 더 중요하다."
-아바타가 생동감이나 현실감을 줘야 한다는 점에서 게임이나 헬스케어가 비슷할 것 같다. 정서, 상호관계를 강조한다는 것이 어떤 의미인지 구체적으로 설명부탁한다.
"예를 들어 지나가다가 어깨를 툭 치는 상황을 생각해보자. 돌아봤을 때 화가 난 아바타가 보여야 한다. 이때 '아바타가 화났음'을 전달하는 방법이 중요하다. 하지만 3D 그래픽으로는 한계가 있다. 아바타가 대사를 하면 밋밋하고 화난 것 같지 않고, 그래픽으로 만든 얼굴도 그냥 찌푸린 인상이라는 느낌만 든다.
FNI는 3D 그래픽 대신 실제 배우를 섭외하고 360도 영상을 촬영한다. 처음 영상을 만들었을 때 왜 처음부터 안했을까라는 생각을 했을 정도다.
또 캐릭터가 영상으로 보여지는 방식도 방법에 따라 차이가 있다. 카메라를 1개만 쓰는 일반 촬영과 2개를 쓰는 입체 촬영이 있다. 일반 촬영 영상은 TV를 보는 수준이다. 하지만 입체 촬영 영상은 더 큰 몰입감을 준다. 내년에는 입체 촬영 영상으로 공황장애, 주의집중력장애 영상의 질을 높이려고 한다."
-정서나 상호관계가 중요하다는 게임과의 차별성을 알게 되기까지 시행착오가 있었을 것 같다. 실제로 FNI은 여러 가지 헬스케어 VR콘텐츠를 만든 경험을 가진 것으로 알고 있다.
"VR은 10년 이상해왔다. 지금은 힐링아바타라는 브랜드를 만들고 헬스케어 분야에 집중하고 있다. 지금까지 금연, 치매예방, 우울증, 심폐소생술 등의 콘텐츠를 만들었다. 올해 개발한 콘텐츠가 공황장애와 주의집중력장애에 대한 것이다.
예전에는 즐거움을 주는 콘텐츠를 중시했다. 하지만 지금은 목적하는 바를 잘 구현해야 한다고 강조한다. 헬스케어 VR콘텐츠는 치유를 돕는 것이 가장 큰 포인트다. 재미가 없어도 환자가 필요하다고 느끼게 해야 한다. 앞서 말한 것처럼 환자들에게 아바타가 어떤 목적을 가지고 있는지 느껴지게 해야 한다.
다만 지루한 경우가 있다. 훈련 콘텐츠는 긴 경우 18분 정도 걸린다. 몰입하지 않으면 끝까지 따라가기 어렵다. 그래서 몰입감을 주고, 오래 사용할 수 있도록 UI를 개선하는 등 노력도 기울이고 있다."
-10년 전이면 스마트폰도 널리 보급되기 전이다. 헬스케어 분야에서 어떻게 시작하게 됐나.
"처음에는 금연 솔루션을 만들면서 시작했다. 2008년 서울대 보라매병원 중독센터에서 큰 프로젝터 3개로 영상을 쏘는 VR룸을 만들었다.
다른 의료 분야에서는 IT 기술을 많이 사용하는데 정신건강의학은 그렇지 않았다. 사실 외국은 연구가 많이 진척되어 있어서 정신건강분야에 접근하는 것이 중요하겠다고 생각했다.
헬스케어는 환자의 실생활에 도움을 줄 수 있는 분야다. 환자들이 FNI 앱과 콘텐츠로 훈련하면 나아질 것으로 생각한다."
-이번 사업에서 단순히 콘텐츠만 만든 것은 아니다. 뇌전도(EEG) 측정도 센서 등을 도입해 훈련효과를 더 높인다고 들었다.
"헤드마운트디스플레이(HMD)에 간단하게 부탁할 수 있는 센서와 측정기도 제작했다. 3가지 신호를 측정한다.
일반적으로 훈련 효과를 '이번 훈련을 어느 정도 집중했다고 생각하나' 같은 설문에 답하는 방식으로 측정한다. 개인의 주관에 따라 결과가 달라질 수 있다. 나 자신을 속일 수 있는 것이다. 하지만 뇌파, 심박수, 피부전도도 같은 생체 신호는 속일 수 없는 객관적인 지표다. 지표를 확인해 훈련 효과를 시작적으로 보여주고 훈련 스케쥴도 제시할 수 있다.
현재 시제품이 나왔고, 내년에 양산·판매에 들어간다. 시제품은 강남세브란스병원에서 사용해볼 수 있다."