스마트폰 중독자, 의사 결정 능력 떨어진다 (연구)
스마트폰 중독(SA)은 학계에서조차 논쟁적인 개념이다. 공식 진단을 내릴 수 있는 질병인지에 대한 문제다.
일부 학자들은 스마트폰 의존도를 다른 정신적인 문제에서 기인하는 하나의 증상으로 보고, 그 자체를 중독증으로 분류하지 않는다.
하지만 또 다른 학자들은 스마트폰 중독증은 실제로 존재하며 이로 인해 학업이나 업무 수행능력이 떨어지고 수면장애, 우울증, 고립감, 웰빙 감소, 교통사고 위험률 증가 등의 부수적인 문제가 수반된다고 주장한다.
이러한 연장선상에서 최근 브라질 정신의학 및 심리학 전문가들은 스마트폰 중독 가능성이 있는 사람들과 그렇지 않은 사람들의 의사 결정 능력 차이를 조사했다.
스마트폰 중독은 아직 다소 추상적인 개념에 머물러 있지만, 스마트폰 사용을 통제하기 어려워하는 사람들의 수는 실질적으로 매우 많다. 미국 인구의 25%, 영국 청소년의 10%, 브라질에서는 무려 43%의 사람들이 스마트폰 중독에 해당하는 증세를 보인다.
연구팀이 정의하는 스마트폰 중독은 스마트폰 사용을 절제하지 못하고, 사용하고 있지 않을 때도 계속 생각이 나고, 사용할 수 없는 상황일 때는 기분이 침체되는 등의 증상을 보일 때를 의미한다.
선행 연구에 의하면 약물이나 도박 중독 등 다른 부분에 높은 의존도를 보이는 사람들은 모호한 상황에서 의사 결정을 제대로 내리지 못하는 경향을 보인다. '정신의학 최신연구(Frontiers in Psychiatry)'에 발표된 이번 연구는 스마트폰 의존도가 높은 사람 역시 동일한 성향을 보이는지 살폈다.
연구팀은 스마트폰 중독성 테스트 결과에서 높은 점수를 받아 중독성이 있는 것으로 보이는 18~25세 사이 실험참가자 47명과 대조그룹 43명을 대상으로 의사 결정 상태를 비교하는 연구를 진행했다. 의사 결정은 '아이오와 도박 과제'와 '주사위 게임 과제'로 진행됐다.
아이오와 도박 과제는 서로 다른 4개의 카드패에서 카드들을 선택해 수익을 올리는 게임이다. 선택한 카드로 인해 수익을 높일 수도 있고 벌금을 낼 수도 있는데 2개의 카드패가 장기적인 관점에서 수익이 생길 가능성이 크도록 설계했다. 연구자들은 실험참가자들이 지속적인 게임 시도를 통해 스스로 이를 알아내고 수익이 높은 2개의 카드패에서 카드를 선택하는 경향이 있는지 확인했다.
주사위 게임 과제는 주사위를 던져 최대한 많은 수익을 발생시키는 게임인데, 게임의 규칙과 당첨 확률이 비교적 예측 가능하고 명확하다.
실험 결과, 스마트폰 의존도가 높은 실험참가자들은 대조그룹과 주사위 게임에 있어서는 수행능력에 별다른 차이를 보이지 않았다. 반면 아이오와 도박 과제에서는 평균적으로 수행능력이 떨어졌다. 특히 중독성이 심할수록 수행능력은 더욱 떨어졌다.
스마트폰 중독성이 있는 사람은 주사위 게임처럼 비교적 규칙이 명확한 상황보다 아이오와 도박 과제처럼 상대적으로 모호한 상황에서 의사 결정을 내리는 능력이 떨어지는 것으로 보인다는 설명이다.
실험이 아닌 현실 세계에서는 상황이 명확할 때보다 모호할 때가 많다. 이런 점에서 스마트폰 중독이 있는 사람은 일상에서 의사 결정을 내리는데 더 큰 어려움이 있을 것으로 보인다는 것이 연구팀의 추정이다.
연구팀은 이번 연구가 스마트폰 중독이 하나의 중독증에 해당하는지 판단하는데, 또 중독 상태를 개선하기 위한 치료 전략을 세우는데 도움이 될 것으로 보았다.
스마트오프!! 스마트폰 잠금 기능만 심플하게 제공합니다! https://play.google.com/store/apps/details?id=com.durewin.smartofflight&hl=ko