'왕따' 위험 청소년, 게임 중독 위험 3배 높아 (연구)
'게임 중독'이 질병이라는 세계보건기구(WHO)가 지적을 내놓은 가운데 국내 연구진이 '왕따' 피해 위기 남학생은 게임 중독 위험이 3배 이상 높다고 밝혔다.
27일 한국식품커뮤니케이션포럼(KOFRUM)에 따르면, 가톨릭대학교 의과 대학 예방의학교실 임현우 교수팀이 학교에서 따돌림 피해 가능성이 높은 남학생이 그렇지 않은 남학생보다 인터넷 게임 장애(Gaming Disorder)에 빠질 위험이 높다고 밝혔다. 임 교수팀은 2015년~2017년 사이 서울시와 경기도 소재 21개의 초, 중학교 학생 1920명을 관찰 분석했다.
하루 평균 2시간 이상 인터넷 게임을 이용하는 학생의 비율이 따돌림 피해 가능성이 높은 학생은 2명 중 1명꼴이었다. 따돌림 피해가 없는 학생은 4명 중 1명꼴이어서 큰 차이를 보였다. 따돌림 피해 위험이 있는 남학생은 없는 남학생보다 인터넷 게임 장애 고위험자가 될 가능성이 3.2배 높았다. 여학생에서는 따돌림 피해 위험과 인터넷 게임 장애의 연관성이 드러나지 않았다.
인터넷 게임 장애 위험 수준은 중독 포럼 등에서도 사용되는 '인터넷 게임중독 선별 도구(IGUESS)'를 활용했다. 인터넷 게임 장애는 게임에 대한 집착, 금단, 내성, 줄이려는 시도에도 반복적인 실패, 부작용에도 불구하고 게임을 지속하는 등의 현상이 나타나는 것으로 알려졌다. 왕따 피해 위험은 서울시 소아청소년 광역정신보건센터에서 사용한 '학교 따돌림 척도'를 활용한 것으로 확인됐다.
연구팀은 남학생과 여학생은 스트레스를 경험했을 때의 대처 방식에서 차이를 보였다며 성별을 나누어 분석할 필요가 있었다고 설명했다. 여학생은 남학생에 비해 스트레스를 부정하는 성향이 있으며 사회적 지지에 의존했다. 반면, 남학생은 스트레스를 무시하거나 은폐하는 성향이 있고, 스트레스로 인해 발생한 공격성을 만족시키기 위해 대안을 모색하곤 했다.
연구팀은 따돌림 피해가 인터넷 게임 장애를 부르는 것은 따돌림 대상이 되면 스트레스와 공격성이 증가하는 것으로 설명했다. 따돌림 피해를 받는 학생은 불안감과 학교에서 벗어나고 싶은 현실도피 의식에 빠지기 쉬우며, 불안감·현실도피 등 부정적 감정을 해소하기 위해 인터넷게임을 더 많이 이용하고 점점 더 빠져들게 된다는 것이다.
임 교수팀은 "따돌림 피해 학생의 불안 등 심리적 요인이 과다한 인터넷 게임 이용으로 연결됨을 설명하는 이론이 긴장 감소 이론"이라며 "청소년이 스트레스를 받아 생길 수 있는 두려움과 긴장 등 부정적 감정을 해소하기 위한 행동이 촉발되는 것을 의미한다"고 설명했다. 이번 연구 결과는 '한국학교보건학회지' 최근호에 소개됐다.