제 1325호 (2019-05-27일자)

게임 중독은 없다고? 안타까운 오해들

 

뜨거웠던 주말, 어떻게 보내셨는지요? 바깥에선 장미 열기가 뜨겁던데, 온라인에선 ‘게임 중독’ 논란으로 뜨겁더군요. 스위스 제네바에서 세계보건기구(WHO)가 제 11차 국제질병 분류(ICD-11)에서 게임 중독을 포함했다는 외신이 나오자 게임 업계가 강력 반발했습니다. 뉴스마다 갑론을박 댓글들이 불꽃을 튀겼고요.

외신과 해외 논문 사이트, 게임업계의 주장을 톺아봤더니 용어부터 잘못됐더군요. WHO가 ICD-11에 포함시킨 장애의 이름은 ‘게임 중독’이 아니라, ‘게임이용 장애’입니다. 원래 수많은 정신장애의 가장 큰 원칙은 ‘생활에 지장을 주는 것’인데 이 원칙에 충실해 보입니다. 게임이 일상의 다른 관심과 행동보다 우선순위에 있으며, 이 때문에 부정적 일들이 계속 벌어지는데도 자기 뜻대로 이를 멈출 수 없는 경우입니다. 이 같은 현상이 1년 이상 지속되면 정신의학적 도움이 필요하다는 것입니다.

국내에선 즉시 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(가칭)’가 발족돼 WHO의 권고가 국내에 적용되지 않도록 적극 활동을 펼친다고 합니다. 각종 규제와 대중의 잘못된 인식에 답답해하는 게임업계의 고충은 이해하지만 반대운동에 동의할 수 없습니다.

게임업계는 “게임으로 인해 문제를 일으켰다는 인과관계를 입증했다는 논문이 없다”고 주장하지만, 논문 사이트 펍 메드에 들어 가보면 수많은 논문이 게임 이용 장애의 부작용을 입증합니다.

WHO도, 의학계도 게임 자체를 비난하지 않습니다. 오히려 게임의 장점을 인정합니다. 게임이 청소년의 집중력, 창의력을 키워준다는 논문도 많습니다. 프로그래머를 포함해서 게임을 잘 활용하는 사람들은 뇌 구조가 긍정적으로 발달한다는 논문도 있습니다.

그러나 일부에게는 심각한 해를 끼치는 것은 명확합니다. 0.3~1.0% 정도는 병적 이용 장애를 겪고 있습니다. 게임이용 장애는 뇌의 구조와 호르몬 전달 시스템 등의 변화까지 유발합니다. 이 경우에는 전문가들의 도움을 받아야 합니다.

업계에서는 미국 정신과 진단목록(DSM-5)에도 빠져 있다며 게임의 중독성을 부정하지만, 미국정신과의사회는 장애의 존재는 인정하면서도 정확한 진단방법이 확정되지 못해 다음으로 미뤘을 따름입니다.

“게임은 절대 해롭지 않아!”라는 접근은 옳지 않습니다. 이런 접근은 현재 각종 정신적 장애를 치유하고 있는 많은 환자에게 모욕이기도 합니다. 수많은 정신장애가 적절한 치료를 통해서 회복되고 있는데, 게임업계의 주장에는 ‘장애=악’이라는 가정이 깔려 있는 것으로 보입니다.

엄존하는 피해와 고통은 ‘게임’이 아니라 ‘현실’입니다. 게임으로 수익을 창출한 기업은 오히려 게임 이용 장애를 예방하고, 치료하는 일에도 주도적으로 나설 수 없을까요? 시각을 바꾸면 오히려 게임업체들이 박수를 받을 것이라는 생각, 너무 앞서간 것일까요?


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오늘의 음악

1840년 오늘은 ‘악마의 바이올리니스트’ 니콜로 파가니니가 천국으로 떠난 날. 데이비드 가렛이 영화 ‘파가니니’에서 ‘카프리치오 24번’을 연주합니다. 바이올리니스트 강주미와 피아니트스 선우예권의 협연으로 ‘라 캄파넬라’ 듣겠습니다.

  • 카프리치오 24번 – 데이빗 가렛 [듣기]
  • 라 캄파넬라 – 강주미 & 선우예권 [듣기]

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