폭력적 게임, 하면 할수록 ‘공격적 성격’ 된다

세상을 적대적인 곳으로 인식…악영향 축적

폭력적인 비디오 게임을 많이 하면 할수록 실생활에서 당사자가 점점 더 공격적으로 변한다는 연구결과가 나왔다. 이 같은 악영향이 계속 축적된다는 사실이 확인된 것은 이번이 처음이다. 한국에선 비디오 게임보다 온라인 게임이 유행하지만 양자의 효과는 동일할 수밖에 없다.

연구를 수행한 미국 오하이오 주립대학의 브래드 부시맨 교수는 “폭력적 게임은 실제로 공격성을 늘리며 이같은 악영향은 축적된다”고 말했다.부시맨의 팀은 프랑스와 독일의 대학 연구팀과 공동으로 연구를 수행했다.

연구팀은 프랑스의 대학생 70명을 대상으로 비디오게임을 매일 20분씩 3일간 계속하게 했다. 학생 한 그룹은 ‘컨뎀드2’ 같은 폭력적 게임 3종을, 또 한 그룹은 ‘슈퍼바이크’ 같은 비폭력적 게임 3종을 무작위로 플레이했다.

학생들은 날마다 게임을 한 뒤 적대적인 예상과 공격성을 측정하는 두 가지 과제를 치렀다. 첫 과제는 주어진 스토리의 다음 장면을 예상하게 하는 것이었다. 예컨대 주인공의 차를 다른 사람의 차가 뒤에서 추돌했을 때 어떻게 반응할 것인가를 쓰게 했다. 그 목적은 주인공이 얼마나 적대적인 행동을 할 것으로 예상하는지를 측정하는 것이다.

두 번 째 과제는 공격성을 측정하는 것이었다. 참가자들은 온라인상의 상대방과 반응속도를 경쟁하는 시험을 25차례 치렀다. 패자에게는 손톱으로 칠판을 긁는 등의 불쾌한 소음을 듣는 고통이 주어졌다. 소음의 강도와 지속시간은 승자가 결정하게 했다. (실제로는 상대방이 없었으며 승률은 50%로 조작돼 있었다)

그 결과 폭력 게임을 한 학생들은 날이 갈수록 그 악영향을 심하게 받는 것으론 나타났다. 첫 과제에선 스토리의 주인공이 더욱 더 적대적인 행동에 나서 것으로 예측했다. 두 번 째 과제에선 가상의 패자에게 더욱 큰 소음을 더 오랜 시간 들리게 만드는 것으로 나타났다.

부시맨 교수는 “폭력 게임을 지속적으로 하는 사람들은 세상을 적대적이고 폭력적인 곳으로 보게 된다”면서 “이 같은 효과는 축적될 수 있다는 것을 우리의 연구결과는 보여준다”고 말했다. 비폭력적 게임을 한 학생들에게는 이 같은 효과가 나타나지 않았다고 그는 덧붙였다.

이 같은 내용은 최근 ‘실험 사회심리학 저널(Journal of Experimental Social Psychology )’ 온라인판에 실렸으며 사이언스데일리가 10일 보도했다.

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